Spike Art Magazine 81/82
descrizione
228 pagine
2024
280mm × 218mm
Copertina morbida
Mentre Spike compie vent'anni, cosa significa fare cultura Post-Cool? Lanciato nello stesso anno di Facebook (ora una singolarità auto-spam dell'IA), del Berghain (soggetto a boicottaggio) e del primo EP di Kanye West (c'è bisogno di dire altro?), come possiamo riorientare i riflettori sull'arte che si occupa in modo produttivo del mondo? Spike festeggia 20 anni di generosità nei confronti dell'arte con un numero speciale doppio. Protagonisti culturali a Berlino, Vienna e New York mettono insieme cambiamenti epocali nelle città di origine di Spike, mentre la fondatrice Rita Vitorelli racconta a Dean Kissick la gestione della rivista come artista, sottolineata da ristampe di saggi fondamentali di artisti del calibro di Chris Kraus e Bruce Hainley. Altri punti salienti sono Taylor Swift come paracetamolo millenario; la Silicon Valley che ottimizza il corpo per sempre; i videogiochi come vie di fuga per tornare alla realtà; e le presentazioni in white-cube dell'artigianato, delle slot machine e della svolta coreografica. Inoltre! Una timeline in POSTER dei momenti salienti dell'arte dal 2004.
2024
280mm × 218mm
Copertina morbida
Mentre Spike compie vent'anni, cosa significa fare cultura Post-Cool? Lanciato nello stesso anno di Facebook (ora una singolarità auto-spam dell'IA), del Berghain (soggetto a boicottaggio) e del primo EP di Kanye West (c'è bisogno di dire altro?), come possiamo riorientare i riflettori sull'arte che si occupa in modo produttivo del mondo? Spike festeggia 20 anni di generosità nei confronti dell'arte con un numero speciale doppio. Protagonisti culturali a Berlino, Vienna e New York mettono insieme cambiamenti epocali nelle città di origine di Spike, mentre la fondatrice Rita Vitorelli racconta a Dean Kissick la gestione della rivista come artista, sottolineata da ristampe di saggi fondamentali di artisti del calibro di Chris Kraus e Bruce Hainley. Altri punti salienti sono Taylor Swift come paracetamolo millenario; la Silicon Valley che ottimizza il corpo per sempre; i videogiochi come vie di fuga per tornare alla realtà; e le presentazioni in white-cube dell'artigianato, delle slot machine e della svolta coreografica. Inoltre! Una timeline in POSTER dei momenti salienti dell'arte dal 2004.
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